สวัสดีครับพ่อแม่พี่น้อง ผมยังมีชีวิตอยู่ ไม่ได้ตายไปไหนจ้า

หลังจากผ่านพ้นธุระมหาโหดไปได้พักนึงแล้ว (แต่ก็ยังไม่หมดซักที) ก็ได้เวลาอัพบล็อกแล้ว

วันนี้จะมาบ่น ๆ เรื่องการวางแผนการทำ Visual Novel อย่างเป็นขั้นเป็นตอนกัน ไม่ใช่ว่าผมจะดีเลิศขนาดมองว่าการทำ VN เป็นของง่ายหรอกนะ แต่อย่างน้อยก็เป็นข้อมูลที่ดีสำหรับให้หลาย ๆ คนได้รู้สึกอยากทำดู (และจะได้เป็นเอนทรี่เตือนความจำตัวเองไปด้วย จ๊าก)

เริ่มจาก การจำแนกหัวข้อใหญ่ ๆ ก่อนว่าสิ่งที่ต้องทำจะมีอะไรมั่ง


1. คอนเซปต์
2. บทเนื้อเรื่อง
3. โปรแกรม
4. การดีไซน์และการวาดรูปภาพต่าง ๆ
5. องค์ประกอบอื่น ๆ รวมถึงการตลาด

เนื่องจากคิดว่าบล็อกนี้ท่าจะยาว จะพยายามรวบรัดเนื้อหาให้สั้นที่สุดละกัน (จริง ๆ คืออู้ไง)

 

 

 

1. คอนเซปต์

อันนี้คือหัวข้อพื้นฐานที่สุดที่ทุกคนจำเป็นจะต้อง "ทำให้เคลียร์" ไม่งั้นงานหลัง ๆ อาจจะได้แก้หลายรอบแน่นอน เพราะอะไร? ไปดู...

1.1 แน่ใจแล้วเหรอว่าคิดจะทำ Visual Novel

อู้ยยย คำถามนี้นี่แรงจริง ๆ บางคนอาจจะตอบ "แน่นอน!" อย่างไม่ลังเล แต่หลาย ๆ คน เชื่อว่าคงจะตอบประมาณ "เอ... คิดอีกที ตูขอเป็นแค่ผู้บริโภคดีกว่า..." มากกว่า เพราะหลายคนก็คงคิดว่าอยู่ดีไม่ว่าดีแล้วจะไปหาเรื่องทำไม

ถ้าคุณมั่นใจแล้วว่า จะทำ VN จริง ๆ ให้ลิสต์เหตุผลหรือแรงจูงใจคุณมา จะเท่าไหร่ก็ไม่เป็นไรเพราะเหตุผลของแต่ละคนไม่เหมือนกันอยู่แล้ว

แต่เตือนว่าอย่าริทำเกมโป๊ นอกจากจะได้กินข้าวแดงฟรีแล้ว ผลงานของเรามีแนมโน้มว่าจะถูกด่ามากกว่าชมด้วย

1.2 ตั้งใจว่าจะให้เกมออกมาเป็นแบบไหน (รูปแบบเกม พล็อต เซ็ตติ้ง ธีม และสไตล์)

อันนี้เราจะมากำหนดคอนเซปต์ของเกมอย่างจริง ๆ จัง ๆ กัน ซึ่งจุดนี้จะแปรข้อมูลไปสู่การเขียนเนื้อเรื่อง การทำโปรแกรม การออกแบบตัวละคร และการวาดภาพไป

รูปแบบเกม (Gameplay) - หมายความว่า เราจะทำเป็น Visual Novel ล้วน ๆ ไม่มีมินิเกมอื่นใช่มั้ย คิดว่าจะมีคำถามในเกมเยอะหรือไม่ มีระบบอะไรซับซ้อนหรือเปล่า

พล็อต (Plot) - เนื้อเรื่องโดยสรุปแล้วเกี่ยวกับใคร ทำอะไร ผลลัพท์เป็นไง มีตัวละครแบบไหนอย่างไรบ้าง เริ่มเรื่องอย่างไรและจบลงอย่างไร มีจุดไคลแม็กซ์อะไรบ้างโดยคร่าว ๆ

เซ็ตติ้ง (Setting) - ก็คือลักษณะของ "โลก" ภายในเนื้อเรื่องนั่นเอง เป็นโลกความจริงหรือไม่ ถ้าใช่ ตั้งอยู่ที่ไหน ในช่วงเวลาอะไร ในสภาพแวดล้อมแบบไหน (เช่น สถานที่/เวลาเดียวกัน แต่ตัวละครมีฐานะต่างกัน อะไรหลาย ๆ อย่างก็จะแตกต่างกันมาก) อาจจะหมายรวมถึงมู้ดหรืออารมณ์ร่วมไปด้วยซึ่งแตกต่างกันไปในแต่ละบท

ธีม (Theme) - ธีมในทางวรรณกรรมนั้นหมายถึง ใจความหลักหรือความรู้สึกที่ได้มาจากการอ่านวรรณกรรมนั้นทั้งฉบับ เช่นในแง่ความรู้สึก ก็จะเป็น Genre ไหน แบบตลกเอาฮา โรแมนติก หรือโศกเศร้า หรือจะเป็นในแง่ข้อคิด ปรัชญา มุมมองต่าง ๆ ที่ได้จากเรื่องนั้น ๆ บางครั้งอาจจะใช้สัญลักษณ์ต่าง ๆ มาเป็นธีมของเกม เช่น เน้นเรื่องของฤดูฝน หรือเกี่ยวกับดอกไม้ เป็นต้น

สไตล์ (Style) - หมายถึงรูปแบบการเขียน จะใช้โวหารแบบไหน ใช้มุมมอง (Point of View) แบบไหน มีลูกเล่นทางวรรณศิลป์อย่างไร เช่นอาจจะเน้นเรื่องสัญลักษณ์และอุปมาโวหารมาก ๆ หรืออาจจะเล่นพลิกแพลงกับรูปภาพใส่อะไรแปลก ๆ ลงไป เป็นต้น


1.3 ทำเกมนี้เพื่อใคร อยากให้คนเล่นรู้สึกยังไง


อันนี้ก็สำคัญครับ เพราะถึงทำดีออกมาแค่ไหนถ้าไม่มีคนเล่นคนสนใจก็ไร้ความหมาย แต่ว่าก็ไม่ควรยึดติดกับว่า คนเล่นจะต้องเป็นโอตาคุอย่างเดียว เลยใส่แฟนเซอร์วิสเยอะ ๆ ไปเลย Visual Novel ถือเป็นวรรณกรรมประเภทหนึ่งครับ ไม่จำเป็นว่าตัวละครต้องโมเอ้ ต้องเป็น Anime style เท่านั้น และที่สำคัญอย่างยิ่ง ไม่จำเป็นต้องเป็นเกมจีบสาว/หนุ่ม

 ลองกำหนดกลุ่มเป้าหมายดู ไม่ว่าจะเป็นเพศ อายุ ความสนใจ/รสนิยม อยู่ในกลุ่มสังคมไหน บลา ๆ แล้วลองนึกถึงว่า อยากให้คนเล่นรู้สึกประมาณไหนจาก vn ของเรา แล้วคุณจะกำหนดอะไรหลาย ๆ อย่างง่ายขึ้นมากครับ


1.4 จะหาสมาชิกมาฟอร์มทีมอย่างไร

ถ้าเป็นเกมใหญ่ที่ต้องอาศัยทั้งทักษะและเวลาที่มหาศาลระดับนึง เราควรที่จะหาใครสักคนหรือหลายคนมาร่วมด้วยช่วยกันแล้วแบ่งหน้าที่กันทำงาน โดยในทีมนึง ไม่ควรมีเกิน 4-5 คนเพราะจะเริ่มทวงงานกันลำบากและทำให้ช้าอืดอาดกว่าเดิมแทน ให้ดีควรจะ 2 คนพอ คนนึงเขียนบท/ทำโปรแกรม อีกคนวาดรูป แต่ก็ไม่จำเป็นเสมอไป

 และถ้าให้ดี ควรจะมีที่ปรึกษาจากนอกทีมด้วยสำหรับด้านเนื้อเรื่องและด้านภาพ อย่างผมเองก็ต้องการคนแปลเนื้อเรื่อง H-game เก่ง ๆ มาเป็นที่ปรึกษาด้วย สองหัวย่อมดีกว่าหัวเดียว (ขนาดแค่ตั้งชื่อตัวละครยังวุ่นวายเลยครับ)

1.5 แน่ใจแล้วเหรอว่าคิดจะทำ Visual Novel

ครับ คำถามนี้คุ้น ๆ มั้ยครับ คุณจำเป็นที่จะต้องย้ำนึกย้ำคิดเหตุผลและแรงจูงใจของคุณตลอดเวลา ยิ่งเก็บไปฝันได้ยิ่งดี ทำไมน่ะเหรอ....เพราะคนส่วนใหญ่ ท้อแท้จนล้มเลิกก่อนที่งานจะออกมาเสร็จยังไงล่ะครับ ดังนั้นคุณจึงจำเป็นที่จะต้องมีความศรัทธาในตัวคุณเองให้มาก ๆ ซะ

โอ๊ะ ถ้าให้ดี อย่าลืมคำนวณค่าใช้จ่ายและค่าเสียเวลาที่อาจจะเกิดขึ้นด้วยนะครับ O_O


--------------------------------------------
2. บทเนื้อเรื่อง

ในที่สุดเราก็จะลงมือเขียนบทจริงจังเสียที แต่เดี๋ยวก่อน!! ตอนนี้คุณยังไม่พร้อมที่แม้แต่จะเขียนบทสนทนาของตัวละครด้วยซ้ำ เรามาดูสิ่งที่ต้องทำก่อนหน้านี้ก่อนดีกว่า...

2.1 ตัวละคร

จงอย่าแม้แต่จะคิดว่า การออกแบบตัวละครซักตัวโดยเฉพาะตัวละครหลักเป็นเรื่องง่าย เพราะตัวละครเหล่านี้ต่อให้คุณกำหนดว่ามันเป็นเผ่าพันธุ์อะไรหรือตัวอะไรก็ตาม แต่เชื่อเถอะว่ามันจะต้องมีความรู้สึกนึกคิดแบบมนุษย์แน่นอน ฉะนั้นคุณก็ควรปฎิบัติต่อตัวละครเหล่านี้ให้เหมือนมนุษย์เช่นกัน

เอาล่ะ สิ่งที่คนทั่วไปนึกออกอยู่แล้วว่าต้องทำ ก็มี ชื่อ บทบาท ลักษณะทางภายนอก แล้วก็นิสัย/พฤติกรรม

- ชื่อ จะเอาเรียบง่ายหรือทะแม่งสุดขีดก็เป็นเรื่องสุดวิสัยที่แล้วแต่คนจริง ๆ แต่อยากจะให้ระวังอะไรหลาย ๆ อย่างทั้งในแง่การอ่านออกเสียง ความสมจริง (ดูสภาพแวดล้อมด้วย เกิดสุพรรณ แต่ชื่อเกาหลีมันก็แปลก ๆ) แล้วก็ความหมาย (ต่อให้เป็นตัวโกง ก็คงไม่มีพ่อแม่จิตปกติตั้งชื่อลูกทำนองว่า ดาร์กเนส หรอก)

- ลักษณะทางภายนอก อันนี้ก็แค่ เป็นการดีไซน์ตัวละครหยาบ ๆ ผ่านข้อความตัวอักษรเท่านั้น (แล้วจะไปหนักทางฝ่ายภาพอีกที) หลาย ๆ คนเลือกที่จะใส่ Fetish ลงไป เช่น สาวแว่น สาวโลลิ สาวชุดเมด แต่บางคนก็เลือกที่จะลองใส่อะไรแปลก ๆ ดู เช่นมีจานดาวเทียมเป็นเครื่องประดับ เป็นต้น ข้อนี้หมายรวมถึงความถนัดและความสามารถพิเศษด้วย

- นิสัย/พฤติกรรม ตรงนี้ต้องบอกก่อนว่า ตัวละครแบ่งได้เป็นสองประเภท คือแบบกลมและแบบแบน (เหมือนเครื่องดื่มแอลกอฮอล์บางยี่ห้อ...) ตัวละครแบบกลมคือมีพฤติกรรมที่เปลี่ยนแปลงได้ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขและสภาพแวดล้อม และอาจจะมีพัฒนาการไปเรื่อย ๆ ขณะที่ตัวละครแบบแบนจะไม่ค่อยมีความเปลี่ยนแปลงทางการแสดงออกมากนัก แต่ไม่ว่าจะแบบไหน "มิติ" ของตัวละครก็เป็นสิ่งจำเป็นยิ่งในการสร้างตัวละคร

มิติของตัวละคร ตัวละครก็มี 3 มิติเหมือนกับโลกของเรา หากแต่ไม่ใช่มิติของความกว้าง ความยาว และความสูง มิติตัวละครประกอบด้วย สรีระ สังคม และจิตใจ

สรีระ ก็คือลักษณะทางภายนอกนั่นเอง ซึ่งก็จะไม่กล่าวเพิ่ม แต่ก็อย่างที่รู้ ๆ กัน ลักษณะภายนอกมีผลต่อนิสัยของตัวละครค่อนข้างมาก

สังคม แน่นอนว่าตัวละครทุกตัวย่อมอยู่ในสังคม ฉะนั้นข้อนี้จะคำนึงถึงแบ็กกราวน์ พื้นเพ ประวัติของตัวละคร สถานะทางครอบครัว ตัวละครถูกคนอื่นมองแบบไหน ได้รับการสั่งสอนจากพ่อแม่ยังไง มีความเชื่อแบบไหน สนใจในอะไรเป็นพิเศษ และอื่น ๆ

จิตใจ ข้อนี้คือผลรวมจากสองข้อแรก ก่อให้เกิดทัศนคติและพฤติกรรมที่เป็นรูปธรรมของตัวละคร การเอาหลักจิตวิทยามาคิดคำนวณจากสองมิติแรกทำให้การกำหนดนิสัยตัวละครมีความสมจริงและมีเหตุผลรองรับมาก

- บทบาท ที่จริงนี่เป็นข้อที่สำคัญที่สุด และเอามาต่อท้ายเกือบสุดเลย ก็เพราะว่าบทบาทของตัวละครจะไม่มีทางลงตัวหากข้อมูลตัวละครข้างบนนี้ยังไม่ครบถ้วนสมบูรณ์ บทบาทของตัวละคร หลัก ๆ ก็เป็น พระเอก นางเอก พระรอง นางรอง ตัวโกง ตัวประกอบ บลา ๆ แต่เราควรจะเสริมรายละเอียดให้มากกว่านี้ ว่าตัวละครแต่ละตัวกระทำอะไรในเนื้อเรื่องบ้าง แล้วเกิดผลกระทบอย่างไร ซึ่งบทบาทอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้ตามลำดับเวลา

- รายละเอียดอื่น ๆ เช่นวันเดือนปีเกิด ของชอบของเกลียด บลา ๆ

2.2 โครงเรื่อง (Plot Outlines)

ข้อนี้จะไปการวางเนื้อเรื่องให้เป็นขั้นเป็นตอนไป โดยจะพยายามหลีกเลี่ยงรายละเอียดในการเขียนครั้งแรก แต่ถ้าเริ่มลงตัวแล้วก็ค่อย ๆ ใส่ข้อมูลลงไปเรื่อย ๆ โครงเรื่องนั้นจำเป็นจะต้องเล่าเรียงลำดับจากอดีตไปสู่อนาคต จากเหตุการณ์ A ไปสู่เหตุการณ์ B และ C จนไปสิ้นสุดที่ตอนจบ

ส่วนเหตุการณ์ย้อนอดีตหรือ Flashback ให้เราเขียนก่อนหน้าบทเริ่มเกมหรือไม่ก็แตกผังออกมาเพื่อให้เข้าใจง่าย และเมื่อถึงจุดที่ต้องแยกเนื้อหาออกจากกัน (แยกเส้นทางเนื้อเรื่องของแต่ละตัวละคร) ก็ให้ตั้งคำถามและผลลัพท์ที่ตามมาด้วย



ขั้นตอนสิ่งที่ต้องคิดคำนึงในการเขียนโครงเรื่องมีดังนี้

a. เป้าหมายของเนื้อเรื่อง (Story Goal)


Story Goal คือ "เนื้อเรื่องนี้มันเกี่ยวกับอะไร" แต่จะไม่เหมือนธีม ถ้าคุณถามคน ๆ นึงว่า "การ์ตูนเรื่องนารุโตะนั้นเกี่ยวกับอะไร" บางทีเขาอาจจะตอบว่า "ห่วงโซแห่งความเกลียดชัง" หรือไม่ก็ "สงครามที่ไม่สิ้นสุด" แต่สิ่งพวกนี้เป็นเพียงแค่ธีมเท่านั้น เพราะถ้าถามเด็กตัวเล็ก ๆ คำตอบก็จะออกมาเป็น "นินจาที่อยากเป็นหัวหน้าหมู่บ้านเลยออกไปผจญภัย" แทน สตอรี่โกลจะประกอบง่าย ๆ ว่า ใคร จะทำอะไร และใส่รายละเอียดเพิ่มไปว่า เหตุผลคืออะไร เจอปัญหาอะไร และจะได้ผลลัพท์อะไร เนื้อเรื่องที่คุณอยากเขียนอาจจะเป็นแนวความรัก ความโศกเศร้า สงคราม หรือการผจญภัยก็ได้ แต่คุณจำเป็นที่จะต้องมี "สิ่งที่ตัวเอกต้องการ" หรือ "ปัญหาที่ตัวเอกต้องเจอ" หรือทั้งสองอย่างก็ได้

สมมติว่าเราจะเขียนเกี่ยวกับ ผู้หญิงวัยทำงานคนนึงที่เอาแต่ทำงานอย่างเดียวแล้วไม่สนใจครอบครัว จนพบว่าตัวเองรู้สึกโดดเดี่ยวและเริ่มรำพึงกับสิ่งที่ตัวเองได้เลือกไป เราก็สามารถกำหนดสตอรี่โกลให้เธอพบกับรักแท้ก่อนที่ทุกอย่างจะสายเกินไปได้ จากนั้นเราก็แตกแขนงบทบาทให้กับตัวละครตัวอื่นได้ทันที

- แม่ที่อยากให้นางเอกมีความสุข
- เพื่อนที่ยังไม่แต่งงานและรู้สึกโดดเดี่ยวเช่นกัน
- แฟนเก่าขี้อิจฉาที่จะมาทำลายชีวิตรักของเธอ
- ป้าทึนทึกที่ไม่อยากให้เธอต้องเลือกทางเดินผิดพลาดแบบเดียวกัน
- ครอบครัวข้าวใหม่ปลามันที่แสดงให้เธอเห็นถึงสิ่งที่นางเอกขาดหายไป
- เพื่อนที่เคยแต่งงานและหย่าร้างไปแล้ว และมีความคิดแง่ลบเกี่ยวกับการแต่งงาน เป็นต้น

b. ผลลัพท์ที่ตามมา

"อะไรจะเกิดขึ้น ถ้าตัวเอกไม่บรรลุตามเป้าหมายหรือแก้ไขอุปสรรคไม่ได้?" จริงอยู่ผลลัพท์อาจจะมีทั้งด้านดีและด้านไม่ดี แต่เพื่อให้เนื้อเรื่องเกิดความเข้มข้น ให้คุณคิด "ด้านไม่ดี" ไว้ก่อนทั้งเมื่อตัวเอกทำเป้าหมายสำเร็จหรือเมื่อล้มเหลว ถ้าตัวละครพบว่าตัวเองจะพบกับหายนะอันยิ่งใหญ่หากทำตามเป้าหมายไม่สำเร็จ เป้าหมายนั้นก็จะมีความหมายมหาศาลทั้งสำหรับตัวละครและสำหรับคนอ่าน และการกระทำแต่ละอย่างของตัวละครก็จะน่าลุ้นยิ่งขึ้น ในทางตรงกันข้าม ถ้าเป้าหมายของตัวละครก็อาจนำไปสู่ผลลัพท์ที่ไม่พึงประสงค์ ก็จะเป็นการบีบคั้นตัวละครให้ตัดสินใจถี่ถ้วนยิ่งขึ้น และบีบคั้นอารมณ์ได้ง่ายเข้าไปอีก

c. สิ่งที่จำเป็นต้องทำ

ข้อนี้ให้คำนึงว่า ในการที่ตัวเอกของเรานั้นจะบรรลุเป้าหมายได้ เขาจะต้องทำอะไรบ้าง ยิ่งเงื่อนไขยาก ๆ หรือมีอุปสรรคมากก็ยิ่งน่าลุ้นตาม

d. อุปสรรค / สิ่งที่ต้องหลีกเลี่ยง

ข้อนี้จะตรงข้ามข้อข้างบน อุปสรรคคือสิ่งที่ทำให้คนอ่านรู้สึกใจหายใจคว่ำโดยเฉพาะยิ่งถ้าผลลัพท์ของมันค่อย ๆ คืบคลานตัวเอกมากขึ้น ๆ หรือคอยทำให้การบรรลุเป้าหมายเลวร้ายลงหรือไม่สำเร็จ

e. ต้นทุน / ผลตอบแทน

บางครั้งความสำเร็จของตัวละครก็มีราคาแพงแสนแพง หากให้ตัวเอกคุณมีความรักหวานแหววกับแฟน ความสัมพันธ์ภายในครอบครัวก็อาจจะร้าวฉานง่ายขึ้นก็เป็นได้ อะไรคือสิ่งที่ตัวละครจะต้องเสียสละในการบรรลุเป้าหมายมา?  ในทางกลับกัน ความพยายามของตัวละครก็สมควรได้รับรางวัลตอบแทนเช่นกัน บางครั้งการให้ตัวละครเจอแต่อุปสรรคมันก็คงน้ำเน่าไปเนอะ

f. ตอนจบ

ตอนจบนั้น ไม่จำเป็นว่าจะต้องมีแค่ Happy Ending หรือ Downer Ending (ที่คนชอบเรียก Bad end น่ะ) บางครั้งตอนจบแบบ Bittersweet Ending หรือตอนจบที่มีการสูญเสีย แต่ก็ดีที่สุดแล้วสำหรับตัวละคร ก็เป็นตอนจบที่ดีเช่นกัน หรือจะจบแบบ Cut short หรือตัดจบปล่อยให้คนอ่านไปคิดต่อเอาเองก็ได้ ตอนจบนอกเหนือจากนี้ก็มี Book Ends หรือวนตอนจบกลับไปให้เป็นเหตุการณ์ใกล้เคียงกับตอนเริ่มเรื่องก็ได้

แนะนำตอนจบประเภทต่าง ๆ ได้จากเว็บนี้

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/EndingTropes
 
2.3 ผังบทบาท/ความสัมพันธ์ระหว่างตัวละคร (Character Analysis Diagram) บางครั้งก็เรียกว่า Flowchart

ตรงนี้ก็ใช้ข้อมูลจากด้านบน มาวาดผังตัวละคร ตรงนี้ยิ่งตัวละครทุกตัวมีความสัมพันธ์ร่วมกันหมดยิ่งดี ไม่ใช่แบบว่าพอพระเอกเลือกเส้นทางใดเส้นทางนึงแล้วนางเอกบางคนหายไปเลย เป็นต้น

2.4 การเก็บข้อมูล และการค่อย ๆ แทรกรายละเอียด/ปริศนา

วิธีการเก็บข้อมูลมีสองแบบ คือการเก็บไอเดียและการเก็บข้อเท็จจริง

- การเก็บไอเดียนั้น คุณจะต้องเตรียมสองอย่าง นั่นคือดินสอกับสมุดจด เมื่อคุณนึกอะไรออก อย่ารอช้าให้รีบนึกให้จบแล้วเขียนลงสมุดจดฉับพลัน ยิ่งเร็วยิ่งดีเผื่อจะได้มีอะไรไหลออกมาเรื่อย ๆ ข้อความที่จดอาจจะสั้นกะทัดรัดพอที่คนอื่นจะอ่านไม่รู้เรื่องแต่คุณพอนึกภาพได้ หรือไม่ก็วาดเป็นภาพเอาแทนหากการจดเป็นข้อความไม่สะใจคุณ อย่างที่รู้กันว่า ไอเดียไม่ใช่ของที่ไหลออกมาง่าย ๆ ดังใจนึก บางวันคุณอาจจะไม่ได้ไอเดียอะไรเลยก็ได้ บางครั้งตอนที่คุณนั่งทำงานงก ๆ นิมิตมันก็ไหลมาซะเฉย ดังนั้นการเตรียมตัวให้พร้อมทุกเมื่อจึงเป็นสิ่งสำคัญ

วิธีการทำให้นิมิตพุ่งมาแรงเป็นพิเศษ ก็อย่างเช่น การนอนแต่ไม่หลับ การอาบน้ำ การวิ่งจ๊อกกิ้ง การดูหนัง การอ่านหนังสือ (โดยเฉพาะที่ตัวเองไม่ชอบมันจะมาแรงและเร็ว)

- การเก็บข้อเท็จจริง ก่อนอื่นคุณต้องลิสต์หัวข้อมาก่อนว่าคุณต้องการข้อมูลอะไรบ้าง เพื่อป้องกันไม่ให้เกิดเหตุการณ์ "ข้อมูลเฟ้อ" (เหมือนอย่างที่ผมเคยเป็น... เรื่องสั้นที่ยาว 50 หน้าเอสี่โดยมีสาระทางวิทย์ไปแล้ว 30% ผลออกมาคนอ่านเลยหลับเป็นแถบ)

วิธีการก็มีง่าย ๆ สองอย่าง อย่างแรกคือบร๊ะเจ้ากูเกิลกับมหาเทพวิเกรียนพีเดีย อย่างที่สองก็ไปถาม ๆ ผู้เชี่ยวชาญเฉพาะทางเอา ไม่ยาก ๆ

- เมื่อคุณได้ข้อมูลดิบที่จำเป็นแล้ว ให้คุณค่อย ๆ ย่อยไปประยุกต์ใช้ในเนื้อเรื่องทีละหัวข้อ ใส่คำอธิบายให้ละเอียดถี่ยิบที่สุดเท่าที่จะทำได้ แล้วเวลาคุณเขียนบทเนื้อเรื่องจริงก็ใช้ข้อมูลจากตรงนี้ไปอ้างอิงเลย

2.5 การตั้งชื่อเรื่อง

วิธีการตั้งชื่อเรื่องมีมากมายร้อยแปดประการ ไอ้ผมเองก็จะแนะนำอะไรไม่ได้มากเสียด้วย แต่ผมแค่อยากบอกว่า ชื่อเรื่องของคุณ ควรจะทำให้จดจำง่ายเข้าไว้ ยิ่งง่ายยิ่งดี ส่วนองค์ประกอบที่เหลือก็ช่างหัวมัน เทพ

2.6 บทเนื้อเรื่องจริง (Scenario)

หลังจากผมเล่น Narcissu ผมค้นพบว่า vn เรื่องนี้ บรรยายสั้นแต่ก็ทำให้นึกภาพตามได้ (เหตุผลที่ต้องนึกภาพตามก็เพราะ ภาพประกอบมันแทบจะไม่ได้โชว์อะไรเลยน่ะสิ) ผมเล่นจนจบแล้วก็รู้สึกว่าทุกข้อความมันมีพลัง แต่พอมาดูสคริปต์แบบที่เรียงกันแบบนิยายปกติ กลายเป็นว่ามันดูน้อยพอ ๆ กับเนื้อหานิยายของแจ่มใส แปลว่า vn จะต้องใช้กลยุทธ์การเขียนที่ต่างจากนิยายปกติค่อนข้างมาก (เน้นไปทางบทภาพยนตร์มากกว่า แต่ยังรักษาวรรณศิลป์แบบนิยายไว้)

นี่ยังไม่รวมถึงเส้นทางเหตุการณ์กับตอนจบที่มีหลายแบบอีกนะ vn เรื่องนึงที่มีเนื้อหาค่อนข้างยาวและมีตอนจบหลายแบบ อาจจะต้องใช้ text ยาวประมาณ 200-500 หน้าเอสี่เลยทีเดียว ยาวแบบนี้ระวังถอดใจไปเขียนนิยายปกติแทนนะครับ ฮา

รูปแบบการบรรยาย ที่แนะนำคือ สรรพนามบุรุษที่ 1 (ที่จริงสามารถบุรุษที่ 2 และ 3 ได้) หรือถ้าแบบอังกฤษ แบบ past tense - first person จะดีสุด

รูปแบบการเขียนตรงนี้ อาจจะใช้แพทเทิร์นแบบการเขียนนิยายทั่วไปก็ได้ ดังตัวอย่าง

(จาก ยมทูตสีขาว)

กริ๊ง

เสียงกระพรวนแว่วมา จากนั้น

"...เธอจะบินเหรอ"

เสียงพูดดังขึ้นข้างตัว ไม่สิ ข้างหูเลยแหละ

ไดกิชะงักงันกับเสียงที่ไม่ได้คาดคิด ที่นี่ต้องไม่มีใครอยู่สิ

ต่อให้จมอยู่ในห้วงความคิดแค่ไหน แต่ถ้ามีใครเข้ามาใกล้ขนาดนี้ต้องรู้แน่ ๆ

ตัวเขาแข็งไม่ขยับเขยื้อน ได้เพียงเหลือบตามองไปยังที่มาของเสียง

แล้วเขาก็เห็นดวงหน้าซึ่งอยู่ใกล้จนแทบสัมผัสได้ถึงลมหายใจ...



หรืออาจจะใช้รูปแบบที่คล้าย  ๆ กับการเขียนบทละครก็ได้

#เสียงเอฟเฟคต์ กริ๊ง

โมโมะ "...เธอจะบินเหรอ"

#เปลี่ยนภาพตัวละคร ไดกิตกใจ

ไดกิ คิด "หะ... เมื่อกี้เสียงอะไร"

ไดกิ คิด "ที่นี่ต้องไม่มีใครอยู่สิ ถ้ามีใครเข้ามาใกล้ขนาดนี้ต้องรู้แน่ ๆ"

#เปลี่ยนภาพ event โมโมะยืนประชิดติดกับหน้า



สิ่งที่ต้องมีในบทเนื้อเรื่อง

a. บทสนทนา
b. คำบรรยายหรือพรรณณา แบ่งเป็นบรรยายสิ่งต่าง ๆ กับเหตุการณ์ <<< ใน VN ไม่ต้องมีเยอะมาก ใช้แก้ต่างตรงที่ภาพช่วยไม่ไหวเป็นหลัก
c. ความคิดของตัวละคร
d. คำบอกเล่าเพื่อให้ข้อมูล

อย่าลืมกฎของ Show don't tell อย่าเขียนตรง ๆ ว่าอะไรเป็นไง ให้เล่าให้คนอ่านตีความได้เอง

เช่น

วนิดา เดินเร็วขึ้นเพื่อให้พ้นจากซอยที่ทั้งมืดและเงียบด้วยความกลัว

ประโยคนี้บอกเราว่า วนิดากลัว นี่คือการบอกหรือ tell

วนิดากอดกระเป๋าแน่น หัวใจเธอเต้นเร็ว มองซ้ายขวาแล้วซอยเท้าถี่ยิบเพื่อให้พ้นจากซอยที่ทั้งมืดและเงียบโดยเร็ว

ประโยคนี้ จะแสดงให้เราเห็นว่า วนิดากลัว โดยไม่ต้องบอกชื่อความรู้สึก (กลัว)ให้รู้ แต่คนอ่านคาดคะเนได้ว่าเธอกลัวจากการที่ เธอกอดกระเป๋าแน่น หัวใจเต้นเร็ว มองซ้ายขวา ซอยเท้าถี่ยิบ นี่ลักษณะของการแสดงให้เห็นหรือ show เป็นต้น

2.7 สรุปรวมรายละเอียด

ข้อมูลที่จำเป็นต้องไปแปลงให้ฝ่ายอาร์ตได้ใช้กัน เช่น จำนวนฉาก จำนวน Event CG ท่าทางตัวละครที่จะต้องใช้ทั้งหมด ควรจะลิสต์แยกออกมาเพื่อที่จะได้สะดวกต่อการทำงาน

 

เอาล่ะวันนี้พอก่อน แล้วจะดองต่อไปจนกว่าชาติจะต้องการ 5555

edit @ 1 Jul 2010 22:58:26 by boboverlord

Comment

Comment:

Tweet

Hot! Hot! Hot! Hot! Hot! Hot! Hot! Hot! Hot! Hot!

-v- ขอบคุณที่ช่วยแนะนำเจ้าค่า

กำลังสนใจทำnvมากๆ อยู่ในช่วงเก็บข้อมูล
เป็นกำลังใจให้ต่อไปค่า^^

#6 By lolicy on 2012-03-31 21:07

สุดยอดเลยค่ะข้อมูลทั้งนั้นเลยค่ะ Hot! Hot! Hot!

ใช้ได้เป็นประโยชน์สุดๆเลยค่ะในการทำ สุดยอด~

จะรอเอ็นทรี่ต่อไปนะค่ะHot!

#5 By Mon_Mon on 2011-05-11 00:36

พึ่งมาเจอ รออ่านตอนต่อไปครับผม!!
รอหัวข้อที่ 3-5 อยู่นะครับ Hot! Hot! Hot!

#4 By Shimare on 2010-11-05 19:54

มาสอนต่อเร็วๆนะคะ

#3 By id est on 2010-10-06 19:00

ได้สาระอย่างแรงกล้าเลยครับ
จะรอชม Part ต่อ ๆ ไปครับ surprised smile
Hot! Hot! Hot! Hot!

#2 By タナカ on 2010-07-11 23:23

สุดยอดครับ ข้อมูลล้วนๆ cry
ผมแต่งพยายามแต่งเรื่องๆนึงอยู่ ช่วยได้มากเลยทีเดียวครับ
/me ขอเชฟหน้านี้ไว้อ่านเตือนตัวเองด้วยคน ฮ่ะๆ

โดนเหมือนกันตรงที่ไอเดียชอบมาตอนนอนไม่หลับ กับอาบน้ำ ทำให้ไม่ได้จดเอาไว้ sad smile

Narcissu เพิ่งโหลดเสร็จเองแฮะ เดี๋ยวลองเล่นดูบ้างดีก่า

ปล.ชอบรูปแมว

#1 By 桜ノ宮 菜亜 on 2010-07-03 20:26